هشت خان بازی موبایلی که اسطوره ها را زنده می کند

هشت خان بازی موبایلی که اسطوره ها را زنده می کند به گزارش کارکادو، مدیر پروژه بازی هشت خان اظهار داشت: هشت خان با شخصیت های پیچیده و مفاهیم تاریک، ظرفیت روایت دارد و قسمتی از آن در چارچوب صحنه های نمایشی و تولید سریال پویانمائی دنبال خواهد شد.



خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی:

بازیهای موبایلی کارتی همچون سبک هایی هستند که در سالهای اخیر محبوبیت زیادی بین بازیکنان پیدا کردند. این سبک از بازی ها، با وجود روند آرام خود، می توانند هیجان و جذابیت بالایی برای مخاطب ایجاد کنند. بازیهای کارتی معمولا قوانین مشخصی دارند و با این حال، به سبب ساختار ساده و مکانیزم های قابل فهم، حتی بازیکنانی که تجربه زیادی در این سبک ندارند نیز می توانند به آسانی با آنها بازی کنند. هرچند این بازیها بر پایه مجموعه ای از قوانین و استراتژی های خاص شکل گرفته، اما یادگیری آنها معمولا سخت نیست.
یکی از بازیهای موبایلی کارتی که به تازگی توانسته توجه و استقبال مخاطبان را به خود جلب نماید، بازی «هشت خان» است. این بازی با تاکید بر سبک کارتی و با الهام از شخصیت های اساطیری، شاهنامه فردوسی و داستان های کهن ایرانی طراحی شده. از آنجا که بازیهای کارتی به تنوع و تعدد شخصیت ها نیاز دارند، استفاده از ظرفیت گسترده ادبیات و اسطوره های ایرانی، بستری مناسب برای طراحی و توسعه این بازی به وجود آورده. در «هشت خان» شخصیت هایی مثل سیمرغ، آرش کمانگیر، زال، رستم، سهراب، فرامرز و ضحاک حضور دارند. همین طور مکانهای نمادینی مانند دژ سپید و دماوندکوه در جهان بازی به تصویر کشیده شدند. در کنار این چهره های شناخته شده، شخصیت هایی اقتباس شده از متون کهن هم در بازی حضور دارند؛ همچون داهاک در نقش فرمانده افسونگران، استودات، دیو مرگ، خزران دیو و سهم دیو.
ادبیات اساطیری، شاهنامه و داستان های کهن ایرانی گنجینه ای عظیم و پرارزش برای خلق بازیهای ویدئویی به شمار می رود؛ همین طور بازیهای ویدئویی به سبب ماهیت تعاملی خود، این امکان را دارند که مخاطبان را به گونه ای ساده، جذاب و اثرگذار با داستان ها و شخصیت های ادبی و اساطیری ایران آشنا کنند. با این وجود، هنوز آن طور که باید از این ظرفیت در صنعت بازی سازی کشور استفاده نشده. بازی موبایلی «هشت خان» همچون نمونه هایی است که تلاش نموده ضمن پر کردن خلأ موجود در حوزه بازیهای کارتی موبایلی، از ظرفیتهای ادبیات و اسطوره های ایرانی نیز به خوبی استفاده نماید. به همین بهانه، با محمد روحیان، مدیر پروژه این بازی، به گفتگو نشستیم تا درباره ی ایجاد ایده، روند طراحی، جهان داستانی و چالش های استفاده از میراث اساطیری ایران در صنعت بازی سازی بیشتر بدانیم.

* ایده ساخت و طراحی بازی «هشت خان» چگونه شکل گرفت؟

سال ها پیش، ایده اولیه ساخت این بازی از شناسایی یک خلأ در بازار بازیهای موبایلی کارتی شکل گرفت. تیم توسعه استودیوی ما متوجه شد که این سبک از بازیها در جهان طرفداران بسیاری دارد و نمونه های موفق گوناگونی از آنها انتشار یافته است، اما در ایران نمونه ای با کیفیت و جذاب در این عرصه وجود ندارد. به همین دلیل، یک نمونه به عنوان الگوی اولیه برگزیده شد که در طول زمان، با تغییرات و اصلاحات مستمر، مسیر مستقل خویش را طی کرد.
بازی «هشت خان» در همان سال ها توانست افتخاراتی همچون دیپلم افتخار بهترین بازی استراتژی سال از پنجمین جشنواره بازیهای کامپیوتری تهران و همین طور دیپلم افتخار بهترین موفقیت فنی از همان جشنواره را کسب کند.

* روند بازی «هشت خان» چه طور طراحی شده است؟

بازی موبایلی «هشت خان» در سبک کارتی طراحی شده است. روند بازی به این صورت است که بازیکن قبل از ورود به نبرد، یکی از فرماندهان خویش را انتخاب می کند و یک دسته کارت ۳۰تایی از میان کارت های عمومی و اختصاصی می چیند. هر بازیکن یک کارت فرمانده در اختیار دارد که دارای ۳۰ واحد سلامت است. هدف اصلی بازی نیز رساندن میزان سلامت فرمانده حریف به صفر است. در هر نوبت، بازیکن می تواند از کارت های موجودیت، جادو و قدرت فرمانده استفاده نماید. هر کارت قابلیت های کلیدی و خاصیت های خاص خویش را دارد که به نبردها جذابیت و عمق راهبردی زیادی می بخشد.
نکته مهم اینست که بازیکن در هر نوبت باید به قابلیت ها و میزان انرژی موردنیاز کارتها توجه داشته باشد. بازی «هشت خان»، از چند جهت با سایر بازیهای کارتی مشابه متفاوت است. نخست، وزن روایی کارتها است. در «هشت خان»، کارتها صرفا اعدادی برای حمله و دفاع نیستند، بلکه هر کارت و هر فرمانده دارای پیشینه داستانی مشخصی است که به تصمیمات بازیکن بُعدی حماسی می بخشد. دوم، بومی سازی عمیق تجربه کاربری و صوتی است. این بازی از راه ترکیب موسیقی سنتی ایرانی با فضایی حماسی، طراحی جلوه های صوتی اختصاصی برای برخی کارتها و عرضه بسته های گفتگو بر اساس رجزخوانی های شاهنامه ای، فضایی بطورکامل متفاوت خلق کرده است.

* چرا نام «هشت خان» را برای بازی انتخاب کردید؟

در ادبیات حماسی ما و خصوصاً شاهنامه فردوسی، هفت خان رستم نماد عبور از آزمون های دشوار و سهمگین برای اثبات شایستگی و رسیدن به مقام پهلوانی است. تیم طراحی تصمیم گرفت با انتخاب این نام، هم پیوند بازی با ادبیات اساطیری و جهان آنرا نشان دهد و هم مسیر و هویت مستقل آنرا به عنوان دنیایی غنی از شخصیت ها و داستان های متنوع به تصویر بکشد؛ دنیایی که با وجود برخورداری از داستانها و شخصیت های متفاوت، بازهم رنگ وبوی شاهنامه و متون کهن ایران زمین را در خود حفظ نموده است.

* چه شخصیت های اساطیری، حماسی یا تاریخی در بازی حضور دارند و معیار انتخاب این شخصیت ها چه بوده است؟

مجموعه اساطیر ایران یکی از غنی ترین ظرفیتهای داستان سرایی در جهان را در اختیار دارد و از پیشینه فرهنگی، داستانی و جغرافیایی گسترده ای برخوردار می باشد. از آنجا که سبک بازیهای کارتی به تعداد زیادی شخصیت، تنوع نژادی، تضادهای بنیادین میان نیروها و پیشینه های داستانی قدرتمند نیاز دارد، استفاده از اساطیر ایران و شاهنامه، به سبب تقابل همیشگی نور و تاریکی و برخورداری از صدها شخصیت با خاصیت های منحصربه فرد، یکی از غنی ترین بسترهای ممکن برای طراحی صدها کارت موردنیاز بازی بود.
شخصیت های حاضر در بازی تلفیقی از چهره های اساطیری و شخصیت های اصیلی هستند که بر مبنای کهن الگوهای ایرانی خلق شده اند. شخصیت ها و نمادهای اقتباس شده از شاهنامه و اساطیر ایران شامل سیمرغ، آرش کمانگیر، زال، رستم، سهراب، فرامرز و ضحاک هستند. همین طور مکانهای نمادینی مانند دژ سپید و دماوندکوه نیز در بازی حضور دارند. در کنار این شخصیت ها، از چهره هایی که در متون کهن به آنها اشاره شده است نیز بهره برده ایم؛ همچون ایزدباد در نقش فرمانده بادسواران، داهاک در نقش فرمانده افسونگران، استودات، دیو مرگ، خزران دیو و سهم دیو.
اساطیر میان رودان و فرهنگ عامه منطقه نیز شخصیت هایی مانند هومبه به یا هومبابا، ارباب جنگل، آنلیل و شاماران، ملکه افسانه ای نیمه انسان، را در اختیار ما قرار داده اند. با این وجود، شخصیت های به کاررفته در بازی تنها بخشی از گنجینه گسترده اساطیر ایرانی هستند که میتوان از ظرفیت آنها برای ساخت بازیهای ویدئویی بهره گرفت.

* برای طراحی شخصیت ها و جهان بازی، چه پژوهش هایی انجام دادید؟ آیا از منابعی مانند شاهنامه، متون اساطیری و پژوهش های دانشگاهی استفاده کردید؟

فرایند جهان سازی در «هشت خان»، بر پایه مطالعه و بررسی منابع مختلف شکل گرفته است. شاهنامه فردوسی و دیگر متون حماسی، منابع اصلی ما برای استخراج نام پهلوانان، جغرافیای اساطیری مانند دماوند و دژ سپید و حتی طراحی ادبیات بسته های گفتگو و رجزخوانی های داخل بازی بودند. عباراتی مانند «به جنگ تو آیم به سان پلنگ» و «چرا گم شد آن نیروی پیل مست» نیز همچون نمونه های به کاررفته در این بخش هستند.
متون اوستایی و پهلوی نیز برای ریشه یابی مفاهیم در رابطه با دیوان و ایزدان و همین طور انتخاب نام ها مورد استفاده قرار گرفته اند. به عنوان نمونه، نام «یاتو» که ریشه اوستایی واژه جادو است، برای فرمانده جادوگران انتخاب شده است. همین طور با عنایت به گستره جغرافیایی ایران باستان و حضور مناطقی مانند میان رودان و بندر گمبرون در نقشه ماجراجویی بازی، از اساطیر بین النهرین، همچون هومبه به، آنلیل و اداد، نیز برای خلق داستان ها و گسترش جهان بازی استفاده کردیم.

* با وجود ظرفیت گسترده ادبیات، تاریخ و اسطوره های ایرانی، چرا هنوز از این منابع در صنعت بازی سازی ایران به میزان کافی استفاده نمی شود و مهم ترین موانع این مسیر چیست؟

برای پاسخ به این پرسش، باید به چند دلیل اصلی اشاره کنم. نخست، سخت بودن تبدیل اسطوره به روند و سازوکار بازی است. خیلی از تیم های بازی سازی در لایه روایت متوقف می شوند و نمی توانند مفاهیم اساطیری را به مکانیزم های تعاملی و معیارهای طراحی بازی تبدیل کنند. ما در بازی «هشت خان» کوشش کردیم روایت هر شخصیت را در مکانیزم های بازی نیز تعریف نماییم. به عنوان نمونه، کارتی به نام سیمرغ طراحی کردیم که در صورت حذف شدن، پر سیمرغ را در زمین باقی می گذارد. اگر حریف نتواند این پر را از زمین حذف کند، سیمرغ در نوبت بعدی باردیگر متولد می شود و به زمین بازمی گردد. نمونه دیگر، کارت رستم است که در صورت مغلوب شدن در زمین، رخش را فرا می خواند. همین طور کارت اسفندیار را داریم که با عنایت به رویین تن بودن این شخصیت، در صورت دریافت ضربه از هر قدرتی، تنها یک واحد از میزان سلامت خویش را از دست می دهد.
فرایند جهان سازی در «هشت خان»، بر پایه مطالعه و بررسی منابع مختلف شکل گرفته است. شاهنامه فردوسی و دیگر متون حماسی، منابع اصلی ما برای استخراج نام پهلوانان، جغرافیای اساطیری مانند دماوند و دژ سپید و حتی طراحی ادبیات بسته های گفتگو و رجزخوانی های داخل بازی بودند
یکی دیگر از دلیلهای استفاده محدود از ظرفیت ادبیات در صنعت بازی سازی، هزینه و زمان بالای تولید هنری و جهان سازی اصیل است. خلق صدها تصویر با کیفیت در سبک نقاشی دیجیتال، طراحی رابط کاربری، آهنگسازی و نگارش داستان برای تک تک اجزای بازی، به سرمایه گذاری مالی و زمانی قابل توجهی نیاز دارد. به همین دلیل، خیلی از تولیدکنندگان ترجیح می دهند به سراغ تم های آماده و کم ریسک تر بروند.
نگاه موزه ای به اسطوره ها و ترس از بازآفرینی خلاقانه آنها نیز یکی دیگر از موانع این مسیر است. به جهت اینکه اسطوره ها بتوانند برای بازیکنان امروزی جذاب باشند، لازم است با جسارت دراماتیزه شوند و در کنار عناصر فانتزی قرار بگیرند؛ اما گاهی رویکرد های محافظه کارانه مانع از ایجاد چنین اقتباس های خلاقانه ای می شوند. از دیگر دلیلهای میتوان به فقدان نگاه صادراتی و جهانی اشاره نمود. گاهی این تصور وجود دارد که محتوای اساطیری ایرانی صرفا برای مخاطب داخلی جذابیت دارد؛ در حالیکه اگر چنین محتوایی با معیارهای بین المللی تولید شود، به سبب برخورداری از هویتی منحصربه فرد و کمتر شناخته شده، می تواند در بازار جهانی نیز مزیت رقابتی بوجود آورد. در همین جهت، ما تلاش هایی برای انتشار نسخه بین المللی بازی انجام داده ایم، هرچند این مسیر بازهم راه طولانی و چالش های زیادی پیش رو دارد.

* به نظر شما بازیهای ویدئویی تا چه اندازه می توانند در آشنایی نسل جدید با فرهنگ و ادبیات ایرانی مؤثر باشند و آیا این رسانه ظرفیت انتقال مفاهیم فرهنگی را بهتر از برخی رسانه های سنتی دارد؟

بازی های ویدئویی به سبب برخورداری از خاصیت هایی مانند تعامل و عاملیت بازیکن، یکی از قدرتمندترین رسانه ها برای برقراری ارتباط با نسل جدید هستند. در رسانه های سنتی، مخاطب بیرون از جریان داستان قرار دارد و صرفا شنونده یا بیننده روایت است؛ اما در یک بازی راهبردی مانند «هشت خان»، بازیکن تصمیم گیرنده و قهرمان اصلی میدان است. به عنوان نمونه، زمانی که یک نوجوان یا جوان در قسمت ماجراجویی بازی، در نقش یک قهرمان از دماوندکوه تا میان رودان سفر می کند یا برای چیدن و مرتب کردن دسته کارت های خود ناچار می شود بارها خاصیت ها و داستان شخصیت هایی مانند آرش کمانگیر، سیمرغ و فرامرز را مطالعه کند، در جریان بازی کم کم با ادبیات و اساطیر ایران آشنا می شود. این شیوه، فرهنگ و ادبیات را از حالت یک تکلیف درسی خارج می کند و آنرا به تجربه ای زنده، ملموس و هیجان انگیز تبدیل می سازد؛ تجربه ای که می تواند کنجکاوی مخاطب را برای شناخت بیشتر و مطالعه منابع اصلی برانگیزد.

* به نظر شما جهان داستان و شخصیت های هشت خان ظرفیت تبدیل شدن به پویانمایی، سریال یا آثار داستانی دیگر را دارند؟

بله، اساسا. جهان داستانی «هشت خان» از ابتدا با نگاهی مبتنی بر توسعه یک مالکیت فکری و قابلیت گسترش آن طراحی شده است. این جهان، تمامی عناصر ضروری جهت اقتباس در چارچوب های مختلفی همچون سریال انیمیشن، داستان مصور (کمیک) و رمان فانتزی را در خود جای داده.
هسته داستانی عمیق و سینمایی بازی، همچون روایت مسموم شدن ذهن پادشاه در خواب توسط موجودی اهریمنی به نام «اداد»، جنگ های سهمگین و سعی برای متحد کردن فرماندهان پراکنده در مقابل شورای دیوان، بستری برای ایجاد یک روایت کلاسیک، پرکشش و حماسی فراهم می آورد. در کنار خط داستانی اصلی، شخصیت های فرعی گوناگونی وجود دارند که هر یک از ظرفیت بالایی برای روایت داستانی مستقل برخوردارند؛ به شکلی که حدودا تمامی فرماندهان و حتی خیلی از کارت های بازی می توانند نقطه شروع یک داستان جذاب و مجزا باشند. از داستان هورام گرفته تا تراژدی دبران در شهر های شمالی، افسانه هزارساله مالکو در شهر آمیتیس و فرمانروایی شاماران در کویر، همگی ظرفیت تبدیل شدن به روایت هایی مستقل و اثرگذار را دارند.
بسیاری از تیم های بازی سازی در لایه روایت متوقف می شوند و نمی توانند مفاهیم اساطیری را به مکانیزم های تعاملی و معیارهای طراحی بازی تبدیل کنند. در بازی «هشت خان» کوشش کردیم روایت هر شخصیت را در مکانیزم های بازی نیز تعریف نماییم. به عنوان نمونه، کارتی به نام سیمرغ طراحی کردیم که در صورت حذف شدن، پر سیمرغ را در زمین باقی می گذارد. اگر حریف نتواند این پر را از زمین حذف کند، سیمرغ در نوبت بعدی باردیگر متولد می شود و به زمین بازمی گردداز طرف دیگر، معماری پیچیده شخصیت های منفی و مفاهیمی همچون سرچشمه اهریمنان، سرچشمه دیوان، ضلع ناشناخته تاریکی و همین طور شخصیت مرموز مرد رداپوش، زمینه بسیار مناسبی برای خلق داستانهای چندفصلی و گسترش تدریجی جهان داستانی بازی فراهم آورده. درحال حاضر نیز بخشی از این ظرفیت ها در چارچوب صحنه های نمایشی و فیلمنامه های مصور روایی در بطن بازی پیاده سازی شدند. علاوه بر این، مذاکرات و تلاش هایی برای تولید یک سریال انیمیشن کوتاه بر مبنای دنیای داستانی «هشت خان» در جریان است و امیدواریم این پروژه هرچه سریعتر وارد مرحله تولید و انتشار شود.

* تا حالا چه بازخوردهایی از کاربران دریافت کردید و آیا نظرات مخاطبان سبب شد تغییری در طراحی یا توسعه بازی ایجاد کنید؟

تیم توسعه از راه شبکه های اجتماعی مختلف، همچون پلت فرم های داخلی، ارتباط مستمری با بازیکنان برقرار کرده و در این زمان بازخوردهای پرارزش و جذابی دریافت کردیم. این بازخوردها قشر بزرگی دارند؛ از پیام های تشکر پدر و مادرها به سبب آشنایی فرزندانشان با اساطیر ایرانی گرفته تا نظرات دقیق و جزئی بازیکنان درباره ی طراحی شخصیت ها و خاصیت های مختلف بازی. در بعضی موارد، بازیکنان پیشنهادهای بسیار جذابی برای اضافه شدن شخصیت های جدید از شاهنامه و دیگر اساطیر کهن ایرانی مطرح می کنند. حتی بعضی از آنها داستان های جانبی و داستانهای مستقلی برای شخصیت های بازی می نویسند و برای تیم توسعه ارسال می کنند.
تصمیم گیری های ما بر دو پایه اصلی استوار است: تحلیل داده محور و چرخه مستمر دریافت و بررسی بازخوردهای بازیکنان. نظرات کاربران نیز بصورت مستقیم در تصمیمات توسعه ای اثرگذار بوده و در موارد گوناگونی به تغییرات مهمی در بازی منجر شده. به عنوان نمونه، در فرآیند مستمر متعادل سازی کارتها، بازیکنان از راه نبردهای روزانه به سرعت کارت هایی را که بیشتر از حد قدرتمند هستند یا در مقابل، قدرت کافی ندارند و عملا کمتر مورد استفاده قرار می گیرند، شناسایی می کنند. این بازخوردها در کنار داده های به دست آمده از عملکرد بازی، به ما کمک می کنند تا تعادل رقابتی و کیفیت تجربه بازیکنان را بهبود ببخشیم.

* درباره ی به روزرسانی و تغییرات جدید در بازی هشت خان هم توضیح دهید.

در بروزرسانی ها و اقدامات اخیر، تمرکز تیم های محصول و فنی بر ارتقاء تجربه بازیکنان در چند حوزه اصلی قرار داشته؛ همچون بهبود رابط کاربری، اضافه شدن روایت صوتی به بخش داستانی، اصلاح و بهینه سازی مکانیک های بازی و تقویت زیرساخت های فنی. هدف از این اقدامات، عرضه تجربه ای تازه از همان محصول آشنا، اما متناسب با نیازها و انتظارات امروز بازیکنان بوده. در کنار این موارد، اضافه شدن مجموعه جدیدی از شخصیت های جذاب در چارچوب کارت برای فرماندهان مختلف، به همراه افزایش تنوع کارتها و انتخابهای موجود، فضای جدیدی به بخش رقابتی بازی بخشیده. این تغییرات با هدف فراهم کردن امکان ایجاد استراتژی های منحصربه فرد و متنوع تر طراحی شده اند تا بازیکنان بتوانند تجربه ای پویاتر و متفاوت تر از دنیای رقابتی هشت خان داشته باشند.
بطور خلاصه بازی هشت خان در همان سال ها توانست افتخاراتی همچون دیپلم افتخار بهترین بازی استراتژی سال از پنجمین جشنواره بازی های کامپیوتری تهران و همچنین دیپلم افتخار بهترین موفقیت فنی از همان جشنواره را کسب کند. در کنار این شخصیت ها، از چهره هایی که در متون کهن به آنها اشاره شده است نیز بهره برده ایم؛ همچون ایزدباد در نقش فرمانده بادسواران، داهاک در نقش فرمانده افسونگران، استودات، دیو مرگ، خزران دیو و سهم دیو. علاوه بر این، مذاکرات و تلاش هایی برای تولید یک سریال پویانمائی کوتاه بر اساس دنیای داستانی هشت خان در جریان است و امیدواریم این پروژه هرچه زودتر وارد مرحله تولید و انتشار شود.

منبع:

1405/08/10
12:14:01
0.0 / 5
9
تگهای خبر: آزمون , آهنگساز , ادبیات , تاریخی
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
X
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
عقیده شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
عقیده:
سوال:
= ۶ بعلاوه ۳
karkado فروش کادو و انتخاب انواع کادویی
کارکادو، همراه شما در انتخاب بهترین هدیه برای عزیزانتان